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國產FPS遊戲《邊境》測評,太空的戰鬥體驗太驚豔了


羅海超說遊戲最關鍵的是,縱觀目前社交媒體評論區圍繞這個產品的討論,無論是關於後坐力,角色平衡等,相信有著類型化產品很少會有的多元討論。不會是一水的吹爆或者拉踩,這也是買斷制國產聯網...

- 2021年2月23日14時55分
- 科學文摘 /

羅海超說遊戲

最關鍵的是,縱觀目前社交媒體評論區圍繞這個產品的討論,無論是關於後坐力,角色平衡等,相信有著類型化產品很少會有的多元討論。不會是一水的吹爆或者拉踩,這也是買斷制國產聯網遊戲的魅力之一。隨著優化的進行我也相信現有的一些幀數、畫面表現以及不穩定的情況會逐漸被改善。限於篇幅我在此文中對這些淺表的特質就不進行詳細介紹,畢竟網絡上的遊戲視頻與圖片都足以讓人稱贊這款遊戲。但畢竟《邊境》是一個主打PVP的FPS,想要深玩這款遊戲並鑽研技巧的FPS骨灰玩家們想必更期待看到一些涉及其內核——PVP戰鬥相關的內容。

我將邊境的戰鬥模式定義為“太空步戰”,而我上一次參與“太空步戰”是在多年前cod的單機劇情中,零重力的空中戰鬥讓我倍感新奇,但也無比遺憾:為什麼我只能在單機劇情中體驗“太空步戰”,而不能在cod的多人部分中與真實玩家在太空中鬥智鬥勇,挖掘這種全新槍戰中的戰術玩法與對抗技術呢?(畢竟說句不招人待見的老實話,cod單機劇情雖然有讓人印象深刻的部分,大家也都按F哭過小強幽靈,但是單機模式在本質上還是突突突-看劇情播片-突突突-接著看劇情,缺少了一些與真人對抗的樂趣和緊張刺激)

《邊境》彌補了我的遺憾,將這種全新的槍戰模式延伸,落地,吸收不同的產品能力,成為了現今一款現有框架較為完善、元素齊全、擁有一定戰術深度、多人PVP的FPS遊戲。

《邊境》與使命召喚幽靈的單機劇情相對比,太空中步兵對抗場景均位於空間站,這或許有著一定邏輯依據——空間站本身或內部物資擁有戰略意義,因此需要依靠火力掩護的步兵將其占領,而非使用重火力將其完全摧毀。

在太空中進行“步戰”,士兵們需要身著笨拙的宇航服、使用添加了氧化劑導致初速極慢的彈藥、利用抓鉤與噴氣裝置進行遲滯且生硬的機動,如果你玩過戰雷或者戰機世界這類遊戲,你會意識到與其說這是步戰,不如說這是在一片有著空中掩體的戰場上進行超低機動的狗鬥機或者是武直間的戰鬥(特別是你在中距離戰場裏要打不少提前量的時候),不過這也僅僅是太空步戰的“表”——它的外在表現形式。

太空步戰的“裏”在於它的對抗形式與戰術思路,它有著比傳統FPS多一級的邏輯,因為它的戰場是三維的,而傳統FPS是二維的。

舉個例子,傳統FPS中一位在掩體後的機槍玩家,假設他是喜歡死蹲一個點的玩家,那麼他架住的這條路將難以突破,且難以抗衡。當然,玩過一點FPS的老薯條們也都知道這個時候最好的選擇是抄側路去偷掉他,但如果這張圖的側路都被他的隊友們一起架住了呢?沒錯,就像codbo4與codcw的小日本鍵鼠黑隊對你做的那樣。

但是在太空步戰中,事情發生了變化。哪怕這個地圖只是一個光溜溜的塊體,蹲逼架住了一個整個面,那麼你還有左、右、下三個面可以偷襲,整個圖至少也有四條路徑。如果上述這個塊體地圖每個面都是三線圖,塊體中心再開幾條路的話,機動空間與攻防博弈都會變得更加靈活,而且上下路往往處於敵人心理盲區,喜歡跑打的玩家知道這意味著什麼,更多的選擇與更多的屁股、以及更加活躍的對局、更高的交戰烈度。

在這個無垠的太空,配合寫實的近地軌道空間站,雪白的宇航服,加上短ttk的情況,辨別敵人成了地圖和UI的生死線,在遊玩時,筆者我也會擔心出現諸如codmw(Warzone)與戰地5繁複地圖的問題,目前邊境給出的解決方案,相比之前看過的演示,測試來說,加強了敵人的高亮,無論是變紅,敵我的燈光不一,陣亡後打叉等,一再加強敵我識別,在短暫上手後,要在紛亂的對局中分清楚隊友和隊友,只需幾局的磨練就比較好掌握,在體驗中,我也嗅到了制作組的私心,其保留了一部分飛行器狗鬥的索敵味道,試圖讓玩家體驗到更立體多維的對戰體驗。

在地圖上,同樣加入了各類自動索敵機制與多種信息來源,替代傳統FPS的腳步、小地圖等。不過,介乎於學習成本和理解難度來說,這塊還需要發行和開發認真探討,做出取舍。

例如,小地圖上除了顯示敵人相對於自己的前後左右方位,也顯示出敵人與自己所在平面的高度角示意線,不過這種地圖表現方式需要玩家進行一定的熟悉,才能快速正確地從小地圖拿到有意義的信息,在這種高頻對弈以及目前職業部分過於超標的輸出下,相信大部分玩家,包括受邀請的主播在內,面對有限的四天體驗,還是會優先選擇抄近道無腦選版本之子,鮮有人下本錢和功夫去研究左下角這個地圖功能,這是這次測試令人遺憾的。


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