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巨頭相爭,蘋果和谷歌誰將主導AR?


當下最熱門的技術與產品形態,除了人工智慧之外當屬增強現實。AR在過去幾年裡不論是概念出爐還是產品落地,其表現在業界都不足以發聲,然而今年以來蘋果與谷歌在間隔不到個月的時間裡先後宣佈入局AR領域,這一波由科技巨頭公司掀起的AR巨浪潮至已毫無懸念。年機構D-C的一...

- 2017年10月24日07時24分
- 科學文摘 / 鈦媒體

巨頭相爭,蘋果和谷歌誰將主導AR?圖片

當下最熱門的技術與產品形態,除了人工智慧之外當屬增強現實。AR在過去幾年裡不論是概念出爐還是產品落地,其表現在業界都不足以發聲,然而今年以來蘋果與谷歌在間隔不到3個月的時間裡先後宣佈入局AR領域,這一波由科技巨頭公司掀起的AR巨浪潮至已毫無懸念。

2015年機構Digi-Capital的一份調研報告“Augmented/Virtual Reality Report 2015”曾引發大量爭議,至今為許多媒體所援引。當時業界VR正處在產品落地的高發期,其程式要遠快於AR,而Digi-Capital卻預計到2020年全球VR/AR合計市場規模1500億美元當中,AR規模為1200億,VR僅300億美元,理由是雖然VR技術提供的沉浸式閉環體驗對遊戲玩家很有吸引力,但對普通消費者價值不大。也就是說,Digi-Capital兩年前對AR將於C端市場爆發的預測正在成為事實。

終端部署蘋果棋快一招

蘋果於今年8月底WWDC大會上率先推出基於移動端的ARKit SDK,此舉讓VR/AR頭顯行業各方猝不及防大吃一驚。在科技巨頭當中為什麼是蘋果最先?事實上AR SDK的試水業內並非蘋果最早,但真正能夠實現落地和規模部署的尚無先例。而蘋果素有業界風向標之稱,鑑於其對使用者體驗和品牌溢價的重視,每次發新品之前必定深思熟慮,推出後則引發跟風效應。庫克從PokemonGo在App Store的表現中看到了啟示,同時也看清了AR在移動端的前景,儘管當前高階的AR技術環境仍不成熟,但在智慧手機上部署AR SDK卻是一件水到渠成的事。

在SDK部署問題上,蘋果有著其他科技公司(包括谷歌在內)難以具備的先發優勢,那就是規格統一的巨大終端基數,這成為庫克向谷歌安卓陣營將軍的一記殺招。據統計全球活躍iOS終端裝置已超過10億部,而ARKit現支援搭載蘋果A9以上處理器裝置,如果年底前有超過半數的蘋果裝置更新全新的iOS11,這意味著將有5億部iPhone和iPad會支援ARKit。而這個目標對於蘋果而言是唾手可得的事。

而安卓方面則沒那麼幸運。谷歌希望今年冬天搭載ARCore的裝置數量能夠達到1億,目前僅支援自家Pixel與三星高階機型。據Google Play自家應用商店Pixel launcher下載量推測,過去一年Pixel裝置出貨量僅僅剛過100萬,可見銷量慘淡;而截止第二季度三星S8全球銷量達到2000萬臺,眼下這兩款手機加在一起出貨量遠達不到1億目標。儘管谷歌同時與華為、華碩、LG等其他廠商正在商談合作,但中短期內ARCore終端部署規模距離蘋果ARKit仍然相當遙遠。

技術形態雙方平分秋色

iOS與安卓雙方佈局移動端AR的理由已然充分,但是二者的區別、優劣仍有待考究。從產品形態來看,ARKit、ARCore並非屬於終端創新,而是基於已有終端和部件技術基礎上做加法,而從傳統的獨立AR終端角度來看,又成了減法。

ARKit配備了視覺慣性測量系統(VIO)用以計算6個自由度的動作。原理分成視覺追蹤和慣性追蹤兩部分,通過捕捉運動與攝像感測器每幀畫面畫素點匹配(30fps以上視訊流),再通過加速計與陀螺儀慣性測量單元實現得到6個自由度的位置資訊。

VIO架構出現已有多年,且行業認知度較高,而蘋果的ARKit實現真實平面參照物疊加的強大之處在於通過演算法優化提供了簡易平面檢測系統,二者共同作用構成iOS裝置上的AR效果,我們在WWDC2017大會上看到的各種AR demo包括實用的宜家家居演示和3D捲尺應用均出自此。

安卓平臺的ARCore顯然是基於Tango架構的。眾所周知,谷歌的Project Tango於2014年面世至今已積累相當的技術成果,尤其在3D建模方面有頗高的造詣,Tango原型機也被稱為一款“知道自己定位”的手機。但由於Tango項目高配的硬體模組和極其複雜的感測器標定與調諧讓眾多廠商望而卻步,致使計劃一度遭遇擱淺。

蘋果ARKit的做法算是對谷歌AR計劃的一個倒逼,ARCore的推出很大程度上被看作是Tango的閹割或是低配,當然也不盡然。ARCore使用了Tango的單目SLAM+IMU方案並支援原生安卓、Unity、Unreal引擎和WebAR的開發,開放性這點顯然更符合谷歌慣有風格。同時,ARCore也吸收了谷歌Tango和Daydream工作的大量成果,很多底層的事物早已成熟並且現成,所以當面對ARKit突襲之時,ARCore的推出雖然匆忙但是反應迅速,從demo來看各種效果也完全不輸前者。

AR大戰會否蔓延至下一個產品形態——AR眼鏡

至於蘋果、谷歌將來會否進入下一個AR形態譬如AR眼鏡,我們先來分析當前的移動端AR給承載AR舊格局的智慧頭戴產品帶來哪些影響。

上個月美國知名科博Ars Technica刊文《內外交困:正在邊緣化的微軟AR業務如何自救?》從移動戰略劣勢、移動端AR興起、頭顯裝置趨弱幾個方面分析了微軟當前面臨AR新格局的困境。事實上該文不僅針對微軟HoloLens,同時也暗指Oculus Rift、HTC Vive、Gear VR這類傳統智慧頭戴裝置將遭遇衝擊。我們認為來自移動端AR的衝擊確實存在,但是對傳統頭顯的影響應分類商榷。

首先是虛擬現實頭顯這塊,VR所提供的沉浸式封閉體驗並不能為移動端AR所取代,況且VR在重度遊戲領域有著良好的延展性,這類產品將沿著原有線路繼續迭代。受到衝擊的方面,一個是投資者注意的轉移,另一個是開發者數量的遷移,對原本陷入低迷的VR行業或許雪上加霜。

其次是微軟HoloLens所代表的高階AR產品,包括ODG眼鏡和天國的Tango等。HoloLens和Tango的SLAM系統除了定位追蹤還有許多其他手機端AR並不具備的特徵,顯然它們當下更適合面對B端市場和專有領域。同時譬如HoloLens所創造的“混合實境”以及更加豐富的表現與互動形式,從某種意義來看更像是來自未來的終端形態。

綜上可見,移動端AR的興起對當下各類智慧頭顯產品衝擊有限,兩者關係更像是大路朝天、各走一邊的軌跡。同時可知,ARKit、ARCore的在C端的風靡緣於手機端龐大的使用者基數和已有的成熟技術環境所推動,而智慧眼鏡作為獨立的終端形態其產品技術程式必然是一個從0到1的過程。

此外新終端的生態培育也不是中短期能夠解決,其形成還須開發者的努力和消費者的認可。庫克近期在瑞典接受外媒採訪時談到,打造優秀AR眼鏡的技術目前還不存在,大多數技術挑戰都可以解決,但問題是需要多長時間。這也間接表明蘋果在入局AR眼鏡問題上的謹慎立場。

最後

由此可見,這場從移動端發起的AR大戰之初,蘋果ARKit藉助自家規格統一、基數龐大的iOS裝置實現快速規模部署而取得先手已經勝利在即,而今後碎片化過重的安卓裝置能否藉助85%的全球市佔優勢緩慢部署ARCore來扭轉格局目前還不得而知。可以確定的是,在下一個終端形態諸如AR眼鏡的成熟問世之前,移動端AR

是個必須值得一做的事物,它的活躍更像是一場熱身,AR技術程式的加速需要這個緩沖和鋪墊。

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