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咕嚕咕嚕周一專欄:關於ACGN改編是否應該科普些什麼


- 2017年7月04日10時16分
- 動漫文摘 / comic

7月1日,日本遊戲公司5PB突然在推特上公布了一個消息:其旗下的TV動畫《在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼劍姬神聖譚》即將進行遊戲化,目前已經確定遊戲類型是地下城探索類動作RPG(角色扮演遊戲)。(沒錯,這也是本文標題的來源)

這款遊戲以GA文庫(SB CreativeCorp)刊行的人氣輕小說為原作改編的TV動畫為基礎,其正式名稱已經確定為《在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼インフィニト・コンバーテ》(副標題「インフィニト・コンバーテ」代表著「無盡的戰爭」)。

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《在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼インフィニト・コンバーテ》遊戲化公告


又是一款ACGN的改編,這幾年中我們見到了太多的例子,成功的有《刀劍神域》、《我的妹妹不可能這麼可愛》,失敗的包括《蟲之歌》、《武器種族傳說》等。在突發的好奇心的驅使下,G娘查了查相關的資料,現在給大家來大致科普一下。

起源

從00年代中後期開始的輕小說改編成動畫以來,ACGN(動畫、漫畫、遊戲、輕小說)相互改編已經成為潮流,比如今年7月的新番中就有將近三分之一的作品都是改編作。究其原因,是因為在同一個框架下,對「版權」這一核心利益進行擴大化利用、也就是面對同種類型的目標用戶的內容持續催生是件非常愉悅的事情。原作自帶的人氣和設定不僅能為廠家開源節流、促進上下游銷量的提升,還可以讓粉絲見到喜歡的作品的更多形態,因此無論廠商還是觀眾對此都喜聞樂見。

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7月新番《fate apocrypha》,原本應該成為網遊的小說的動畫化作品

成功與失敗


然而歷史證明ACGN的互相改編也並非那麼一帆風順。比如,大量傳說級別的GALGAME都死在了動畫化的沙灘上,原因是玩家玩遊戲時會自然記住每一句台詞、每一個細節,但看動畫時很多鋪墊會一閃而過,當然就沒有玩遊戲時的感動。載體的不同必然導致劇情的變動,也就會觸及到很多粉絲的禁區。

隨著產業的成熟,動畫、漫畫、遊戲、輕小說各自的市場也在各自變化。僅從二次元市場來看,遊戲市場的繁榮已經超過了其他三個領域,也促進了它們的發展。不過,根據日本著名遊戲媒體「電撃APP」的相關數據顯示,單從成功率來看,漫畫改動畫成功率較高(比原作豐富了許多的《蜂蜜與四葉草》、《悠哉日常大王》),輕小說改動畫比較難(同一作者但兩個極端的《龍與虎》與《青春紀行》),遊戲改編成其他形式則普遍令人失望(「用遊戲畫面二次騙錢」的《彈丸論破》)。

多樣的掣肘因素

成功的作品需要很多因素的結合。比如定位,像《龍珠》這樣的超大型IP因為當時的市場所限改成了RPG,由於缺乏遊戲性,玩家普遍反映「玩起來很累」。

資金的掣肘也是一大因素,如《進擊的巨人》只能改成3DS的小型ACT(動作遊戲),沒有引起太大的反響,實在與動畫的人氣不符。

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IGN4.9分評價3DS遊戲《進擊的巨人:人類最後之翼》

另外,開發商的專業性也是重要的原因,比如《幽游白書》,3家廠商給出了3個不同的方案,遊戲質量有天壤之別。

以上是周一的G娘專欄,如果您有意見與建議,請聯繫我們,歡迎共同探討。


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3種版本的《幽游白書 魔強統一戰》

所以說,《在地下城尋求邂逅是否做錯了什麼インフィニト・コンバーテ》到底會不會成功現在還無法定論,對於它之後的發展,讓我們拭目以待。

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本文為 咕嚕咕嚕 原創文章,轉載請註明來源。

情報來源:GuluGulu


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